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O cofundador da Riot Games, Marc Merrill, acabou de confirmar o que boa parte da comunidade de jogos de luta já suspeitava: 2XKO foi construído sobre expectativas que nunca foram realistas. Segundo Merrill, o jogo de luta por tags precisaria de centenas de milhares, talvez milhões, de jogadores ativos mensais para justificar seu orçamento de live service, um patamar que nenhum jogo de luta jamais alcançou.

O mais impressionante é a dimensão desse descompasso. Street Fighter 6, o maior título do gênero, tem média de cerca de 16 mil a 20 mil jogadores mensais só na Steam, e mesmo assim a Riot continuou despejando dinheiro em um projeto que internamente já sabia que não atingiria os números necessários. Agora a empresa encerrou o desenvolvimento ativo depois de dezembro de 2026, devolveu o dinheiro dos jogadores e simplesmente foi embora. Mais uma vez, uma gigante do setor projeta um jogo em torno de crescimento infinito e deixa a comunidade e os desenvolvedores pagarem a conta por uma estratégia que nunca combinou com o gênero.

É isso que a lógica corporativa agressiva faz com os games. Ela exige retornos impossíveis, fragmenta equipes com má gestão e cancela jogos lindos que pessoas de verdade passaram anos construindo. A própria Riot admitiu que o timing foi errado, lançando anos depois do que deveria, bem atrás de um Street Fighter 6 ressurgido. A lição é clara: jogos sustentáveis e o bem-estar dos desenvolvedores importam mais do que perseguir milhões de usuários que nunca viriam.

Cofundador da Riot admite que 2XKO precisava de milhões de jogadores para sobreviver, e a comunidade de luta está furiosa

O cofundador da Riot Games, Marc Merrill, acabou de confirmar o que boa parte da comunidade de jogos de luta já suspeitava: 2XKO foi construído sobre expectativas que nunca foram realistas. Segundo Merrill, o jogo de luta por tags precisaria de centenas de milhares, talvez milhões, de jogadores ativos mensais para justificar seu orçamento de live service, um patamar que nenhum jogo de luta jamais alcançou.

O mais impressionante é a dimensão desse descompasso. Street Fighter 6, o maior título do gênero, tem média de cerca de 16 mil a 20 mil jogadores mensais só na Steam, e mesmo assim a Riot continuou despejando dinheiro em um projeto que internamente já sabia que não atingiria os números necessários. Agora a empresa encerrou o desenvolvimento ativo depois de dezembro de 2026, devolveu o dinheiro dos jogadores e simplesmente foi embora. Mais uma vez, uma gigante do setor projeta um jogo em torno de crescimento infinito e deixa a comunidade e os desenvolvedores pagarem a conta por uma estratégia que nunca combinou com o gênero.

É isso que a lógica corporativa agressiva faz com os games. Ela exige retornos impossíveis, fragmenta equipes com má gestão e cancela jogos lindos que pessoas de verdade passaram anos construindo. A própria Riot admitiu que o timing foi errado, lançando anos depois do que deveria, bem atrás de um Street Fighter 6 ressurgido. A lição é clara: jogos sustentáveis e o bem-estar dos desenvolvedores importam mais do que perseguir milhões de usuários que nunca viriam.

Autor: Ivan Carlos

Publicado: 2026-10-01 19:10

Atualizado: 2026-10-01 19:10

Fontes