Reboots, ports, anualizações, expansões, DLCs… aos montes. O que há de errado com esse mercado?

Gaming nunca esteve em tanta evidência no mundo. Não só passou a faturar mais que a indústria do cinema, como também está ditando quais serão os próximos passos dela. O que era somente entretenimento passou a ser arte, passou a ser marketing, e mais recentemente, “serious gaming”, um nicho de mercado que se dedica a construir jogos com objetivos reais, como aprimoramento da educação, pesquisas científicas e fins medicinais. Ainda assim, a indústria parece não estar satisfeita com os resultados, o que está acontecendo por aqui?

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Game. Stop.

O mercado está produzindo mais do que sendo consumido, essa premissa básica faz com que os preços caiam e empresas fechem, a qualidade despenca e as metas deixam de ser atingidas. Todo mercado sofre do mesmo fundamento, e com os jogos as coisas não são diferentes. Esse “fenômeno” acontece por diversas razões:

Primeira problemática: Os jogos estão tendo reiniciados
Um IP (propriedade intelectual) que chegou ao fim de sua vida útil, subitamente, ganha um reboot, ou seja, é feita uma reciclagem do conteúdo, e inicia-se uma nova linha de desenvolvimento usando as mesmas marcas, a mesma idéia, o mesmo conteúdo, como um equipamento que voltou para a fábrica e foi recondicionado.

Segunda problemática: Estão ressuscitando os mortos
Um título morto está usualmente se transformando em um zumbi. Pegue o trabalho que foi feito no passado, troque o engine, aplique uma textura de maior resolução, coloque o título “HD”, “Reloaded”, ou qualquer coisa do gênero no final e pronto, você ressucitou algo que foi bom para uma época, e não necessariamente será bom agora.

Terceira problemática: A síndrome da Electronic Arts
“‘Síndrome de EA’ é uma prática comercial adotada por publishers que buscam exaurir suas IPs em busca de faturamento acima da média, lançando jogos da mesma franquia e conteúdos adicionais em curto espaço de tempo, impedindo seu desenvolvimento criativo, aperfeiçoamentos e inovações, levando o mercado ao stress, ao desinteresse do público e a saturação da marca no varejo.” Isso explica tudo.

Quarta problemática: Jogos imortais
Existe um IP. É construida uma trilogia, quadrilogia, que seja. Chega-se ao fim da série. Adiciona-se uma série adicional, aparentemente em um mundo paralelo. vende-se o episódio 4.1, o 4.2, o 4.3… ad eternum.

Quinta problemática: Os jogos são vendidos incompletos
Você compra um jogo de ação, e leva para casa um “jogo de tirinho”. Para pilotar um helicóptero do jogo, é preciso comprar um pacote adicional que te permite entrar no helicóptero. Detalhe: O helicóptero sempre esteve no jogo, e todos os recursos necessários para que você possa controlá-lo foram desenvolvidos antes do jogo ser lançado, você só precisa de pagar uma licença adicional para acessar o recurso.

Aos olhos de uma publisher, a empresa responsável por toda a campanha de divulgação e a devoradora da maior fatia do bolo de dinheiro gerado pelo mercado, o mercado cresceu, mas alguém esqueceu que as mesmas pessoas não estão consumindo mais por causa disso.

  • Isso significa que não adianta você ressuscitar ou relançar jogos, ele só será vendido para o jogador que desistir de comprar um novo jogo, provavelmente seu.
  • Isso significa que não adianta você lançar jogos mais frequentemente, ele só será vendido para o jogador que desistir de comprar outro título, muito provavelmente o seu.
  • Isso significa que não adianta você lançar expansões e DLCs, ele só será mais vendido para o jogador que desistir de um novo jogo para completar o título atual, provavelmente o próximo da mesma franquia.
  • Isso significa que não adianta você restringir o acesso ao seu título, impedir o desenvolvimento da concorrente com conteúdo exclusivo ou impedir o uso de um material antigo, a vítima do boicote será você.

…porque o mercado cresceu, mas a demanda não.

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Chega, né?

Exemplo 1: A Electronic Arts não autorizou a Turn10, criadora da série Forza, a utilizar as licenças da marca Porsche em seu último título, algo que foi licenciado nas edições anteriores do Forza, assim, utilizando-o com exclusividade no próximo título da série Need for Speed. A EA acha mesmo que os jogadores vão deixar de comprar o jogo Forza 4 para comprar o Need for Speed: The Run por causa disso?

Exemplo 2: A Sony recentemente passou a vender jogos de PlayStation 2 através do seu canal online, o PlayStation Network. O jogo roda emulado em qualquer console PlayStation 3. A Sony acha mesmo que vamos ficar recomprando os jogos que já possuímos? Por que, uma vez que o PlayStation 3 tem capacidade para tal feito, não permite que usemos mídias de PlayStation 2 no console?

Não sei onde as indústrias estão tentando chegar, também não sei quem estão tentando agradar, mas tenho certeza de que não são seus consumidores. O que eu sei é que pisei no freio das aquisições de jogos relacionados a estas franquias infinitas. Tem muita coisa boa, de verdade, desenvolvidas por estúdios independentes ou mesmo publicadas sem práticas abusivas, basta procurar.

 Mercado saturado, culpa dos mais interessados!

Ivan Carlos

Fascinado por tecnologia em geral, línguas, networking social, jogos e entretenimento digital, gosta de praticar maratonas, pa-kua e tênis. Atua também como consultor especializado em tecnologia e segurança da informação, gestão de riscos e continuidade de negócios.

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