Gamepad

Uma visão corporativa sobre o mercado de jogos

Aconteceu as 0 horas de hoje o lançamento do jogo mais esperado da Blizzard em 2010, a continuação da saga StarCraft, na Saraiva MegaStore do MorumbiShopping, em São Paulo, e contou com a presença ilustre de staffs nacionais e internacionais da companhia, como um dos criadores Fausto de Martini, o head da Blizzard no Brasil Ivan Kako e o diretor da Blizzard Latin America Steve Huot.

Fausto de Martini e Andre de Abreu, staffs da Blizzard

A história principal de StarCraft acompanhou a guerra entre três espécies galáticas: os adaptáveis Terrans, a consciência coletiva artrópode Zerg e os guerreiros humanóides com tecnologia psiônica Protoss. StarCraft II narra o evento quatro anos após o ocorrido na expansão do StarCraft, StarCraft: Brood War, e reapresenta inúmeros heróis do jogo original, como Zeratul, Sarah Kerrigan e Jim Raynor. Os jogadores revisitarão os mundos do jogo original, como Char (StarCraft) e Braxis, junto com outros mundos novos, como a floresta do planeta Bel’Shir. Grupos do primeiro jogo, como os Xel’Naga e a Terran Dominion, também estão presentes na sequência.

Turma animada após comprar o StarCraft II as 2 horas da madrugada

A Blizzard esperava pouco mais de 300 pessoas no evento, porém, mesmo levando em consideração que o evento aconteceu no final de uma segunda-feira, o público gamer brasileiro deixou claro sua paixão e literalmente lotou a Saraiva. Estima-se que aproximadamente 600 pessoas marcaram presença no local, acompanhando o evento e já garantindo a compra de sua versão em mídia física. Como a edição para colecionador só irá chegar no dia 14 de agosto, quem encomendou na hora esta edição ainda pôde levar para casa a versão limitada, para poder jogar desde já enquanto seu kit não chega.

Quem compareceu ao evento ainda pôde participar de jogos e sorteios que aconteceram até a abertura dos caixas, a meia-noite, e quem comprou o jogo na hora ainda ganhou um poster autografado pelo Fausto. Eu fui o último a passar pelo caixa e encomendei minha edição de colecionador. E você, já encomendou a sua?

StarCraft II é um jogo do estilo RTS desenvolvido pela Blizzard, pode ser jogado tanto online, pela Battle.Net, quanto offline, e está disponível para PCs e Macs.

Fazer algo que ninguém pediu e apelar a um grupo demográfico (casual) que não está à escutando – você está certa, Microsoft?

Então, A E3 chegou e passou, e o Microsoft Project Natal. É agora Xbox kinect, marcado como a evolução final da interatividade. Com uma grande dose de orgulho, a Microsoft pede que o consumidor, “Quem achava que você mesmo seria o próximo controle do Xbox 360? Quem de fato achava? Uma pergunta mais pertinente pode ser: “Quem pensou que você ser o próximo novo controle do Xbox 360 seria uma boa idéia?”

O Kinect parece ser uma grande demonstração de tecnologia, e os pródigos do Cirque du Soleil com sua extravagância que certamente nos apresentou um conceito arrojado e, potencialmente, novo e excitante. No entanto, temo que a Microsoft, e certamente o público, não estão pensando muito adiante com Kinect. Apenas em quanto vai dirar isto? Existe espaço para uma profunda e envolvente jogatina? Mais importante, como é Kinect vai ser capaz de motivar os jogadores da mesma forma que o Wii da Nintendo tem?

Eu tenho dúvidas sobre essas três questões, tendo visto Kinect em ação, e eu temo que o último artifício da Microsoft em controles invisíveis, vai acabar por atirar em seus próprios pés invisíveis.

À primeira vista, o Kinect parece ser um mundo de possibilidades. Nenhum controle, o reconhecimento de movimento do corpo inteiro, tudo isso parece um reino repleto de liberdade e escolhas. Isto é, até você perceber o quão restritivo é este. A beleza da interface do Kinect, é que ele parece muito mais atraente do que realmente é. Quando você sentar e pensar sobre isso, o alcance do que o Kinect pode fazer, é extremamente limitado.

Há uma razão pela qual a grande maioria dos títulos que vimos no Kinect até agora são jogos de dança, e minigames, e genéricos do EyeToy. É porque Kinect não conseguem lidar com qualquer outra coisa. Há uma incapacidade de convenientemente fazer personagens no jogo andarem para a frente, já que há limites para que o periférico pode fazer durante o jogo. Em um jogo de corrida o jogador tem que ficar inclinado para a frente, a fim de acelerar o carro, mas quanto tempo você pode continuar fazendo isso antes de se tornar desconfortável? Esse promissor jogo Star Wars, também é conhecido como um dos títulso que Microsoft tenta nos convencer de que Kinect não é apenas para “OS CASUAIS”, obrigando o jogador a avançar em “explosões”, jogando os braços para cima. O Jogo também pode ser “on-rails” sobre trilhos. Um grande negócio foi feito com o lançamento de Child of Edem, mas ele ainda se encontra “on-rails”em trilhos, oque não é realmente algo visivelmente bom. Este também està a caminho do PlayStation Move, onde eu garanto que vai trazer os controles mais precisos e envolventes.

A jogabilidade On-rails é muito grande no corpo da biblioteca do Kinect pela aparência destes e há tantas maneiras de fazer esses tipos de jogos interessantes. Sem nem nenhum botão ou joysticks soa como um conceito legal, mas a Microsoft subestima exatamente como é crucial os botões são para o proveitamento de um jogo. Mesmo o Nintendo DS tem botões. O iPhone tem apenas uma tela touch, mas quem pode argumentar que o iPhone é adequado para qualquer tipo de jogo, exceto jogos de quebra-cabeça puzzles estranhos e curiosidades de cinco minutos? Eu amo o iPhone e eu acho que é um dispositivo de importantes jogos, mas a falta de botões e sticks reais limita oque ele pode fazer. O mesmo vale para o Kinect. Na verdade, eu vejo o Kinect ainda mais limitado do que o iPhone. Pelo menos o iPhone pode imitar D-Pads e teclas, embora de maneira não convencional, e não é sempre útil. Tenho medo de pensar sobre o Kinect tentando fazer o mesmo.

Muito do meu tempo na E3 foi gasto assistindo jornalistas de jogos suado para jogar com o Kinect. Até o final da semana, eu não poderia dizer o que estavam jogando. Estavam todos fazendo as mesmas coisas. Dançando ou pulando, jogando jogos do tipo EyeToy. A Microsoft fez um ótimo trabalho com o hype, mas no lançamento só deve enganar os mais crédulos dos jogadores. Mostre-me um Halo ou um Metal Gear Solid que pode funcionar melhor no Kinect do que com um controle e eu vou lhe mostrar um cavalo que pode andar de bicicleta.

O simples fato é que videogames (jogos) normais não vão funcionar com o kinect, e se um desenvolvedor corajoso tentar, certamente será uma versão simplificada, ou uma versão que apenas funcionam melhor com um controle normal.

Já vimos como os ambiciosos planos da Microsoft para Kinect tem sido deixados para trás. Lembre-se voltando a E3 2009, quando os jogadores se mostraram direção carros com as mãos e batendo os pés nos freios invisíveis? Sim, onde estava o jogo na E3 2010? Ele não estava lá porque a Microsoft teve que voltar atrás de forma consistente nas suas ideias. O Kinect de 2010 é significativamente menos emocionante do que o Project Natal de 2009, e é porque, desde o início, o produto foi mais uma idéia do que uma realidade.

Então nós temos uma falha fatal a mais pro Kinect – o fato dele realmente não apelar para ninguém, e ativamente exclui a chave demográfica do mercado casual.

Nós todos sabemos como o mercado está. Premiam os consumidores que vieram primeiro, e mais alto chegaram. É por isso que a Apple domina o mercado de mídia portáteis. É por isso que chamamos as mostras de áudio online de “podcasts” e não “zunecasts”. É porque a Apple esta lá, dominaram o mercado, capturando o público, e nunca deixaram este ir. A Nintendo também fez isso com controle de movimento. Conquistado um mercado que não vai deixar passar, apesar da sufocante “competição” com a Microsoft e Sony. Por que o usuário casual vai comprar um Xbox 360 com Kinect quando ele já tem os jogos do Wii?

O Kinect está procurando definir preços em torno dos US $ 150. Um novo Xbox 360 Slim custa 299 dólares. Vamos imaginar que os custos Kinect a $ 99, como em alguns rumores. Isso é pouco menos de US $ 400 para um Xbox 360 com Kinect, em comparação com um Wii a $ 199 que os consumidores já compreendem a diferença. Parte do sucesso do Wii foi sem dúvida esta no seu preço sempre atraente, para não mencionar o entendimento da Nintendo e sua audiência. O 360 com Kinect carece de um preço baixo e uma editora que entenda o que o mercado de jogos verdadeiramente quer.

A Microsoft também se esquece de um outro aspecto importante que fez o Wii tão atraente. Foi o fato de que qualquer um poderia joga-lo. Mas, certamente, qualquer um pode jogar Kinect? Não, se você pensa que você está subestimando uma parte essencial demográfica da Nintendo – As pessoas mais velhas.

Idosos amaram o Wii, porque era fácil de jogar e na condição de pouco de exercício, mas não era fisicamente exigente. Como é a sua avó de oitenta anos, lidariar com o Kinect? Será que ela vai sacodir o corpo em Dance Central ou girar 360 graus em Sonic Riders Free? Duvidoso. Embora eu adoraria encontrar um idoso que poderia fazer isso.

Mesmo para as pessoas normais, no Kinect só podem realmente lidar com jogos de curtos e fáceis. Tendo que levantar-se para jogar a grande maioria dos títulos, não é algo que os jogadores irão se encontrar confortáveis por muito tempo. Isso impossibilita ao Kinect de fornecer algo mais longo e mais intenso do que um habitual party game. Então você tem de levar em consideração, o absurdo que é, quando as pessoas olham alguem que joga o Kinect. Claro, era um pouco parecido com o Wii, mas mantendo um controle, pelo menos, faz você parecer que está jogando um jogo e não estar tendo convulsão. O Wii também pode ser jogado sentado com os movimentos leves do braço, reduzindo o embaraço. Eu não esperaria que as pessoas mais auto-conscientes jogassem com este periférico com tudo.

Isso, é claro, todos dizem que a maldita coisa funciona em uma típica sala comum,que são diferentes de de simples quartos de demonstração com paredes brancas e macias, até a iluminação é diferente. Dada a sensíbilidade que a atual câmera do EyeToy e do 360 tem, eu sou cético até que se prove errado.

E finalmente, a Microsoft está jogando a um teatro vazio com Kinect. É como o fabricante de um aspirador de pó tentando fabricar carros, por qualquer outra razão senão a ganância. A Microsoft já tem uma base de fãs leais, mas isso não foi suficiente para a empresa. Tinha que tentar tirar audiência da Nintendo também, mas ela tentou com um sistema mal concebido, como recurso a curto prazo, com o potencial de jogabilidade muito limitada, e a impossibilidade deste ser apreciado por um grupo demográfico casual “chave”.

Acredito que o Kinect é o ‘Rob o robô’ para uma nova geração. Claro, isso soa como uma afirmação ousada dado o muito hype que há por trás do kinect, mas não houve hype para o Powerglove e o Genesis Activator, também? E eles falharam porque eles estavam limitados em que eles poderiam fazer. Eles eram difíceis de usar corretamente, e era melhor usar apenas um controlador normal.

Dou ao Kinect cinco anos antes que você possa comprá-lo em um mercado de pulgas. Se este for o futuro dos jogos, então vai ser um futuro muito triste mesmo.

Fonte: GamesRadar

Já abordei este tema em diversos posts e veículos, como na iMasters, no meu blog pessoal e aqui no Gamepad. A verdade é que tudo é culpa da distribuição digital, principalmente da forma como ela não é feita.

Listando:

  • Pirataria
  • DRM
  • Má distribuição
  • Falta de continuidade
  • Falta de suporte
  • Fracasso nas vendas
  • Preços abusivos
  • …é, não dá para listar tudo.

Não adianta muito bater sempre na mesma tecla, mas não tenho qualquer outra forma de dizer para as distribuidoras o óbvio: Você não irá vender bem se você se recusar a vender. Parace óbvio, mas tem gente que discorda.

Por quê o DRM não funciona?

A SEGA, por exemplo, reclama que o jogo Alpha Protocol não vendeu bem, reclamou das péssimas notas e informou que o jogo não terá continuação devido a esses problemas. A verdade é que o jogo tem diversas falhas internas, o que aponta para um abandono do suporte técnico e suas correções, não é vendido em vários países, o que incentiva a pirataria, e que conseqüentemente gera uma aplicação de DRMs inúteis, que só afeta o consumidor legal e não barra a própria pirataria, e consequentemente a tudo isso, existe um fracasso de venda e preços abusivos.

A Activision tentou dizer que o jogo Blur não enfrentou o mesmo problema. Mentira. E por causa das mesmas falhas citadas acima.

As gravadoras musicais reclamam veemente sobre a pirataria, principalmente em países que não possuem… ops, a loja do iTunes. Onde eles querem que compremos nossa música? As lojas nacionais não possuem a música que eu escuto. Essa é uma falha de distribuição gritante, e sem distribuição globalizada, a pirataria deixa de ser uma ilegalidade, passando a ser “a única forma de acesso ao conteúdo”, da mesma forma com que acontece quando falando de jogos e filmes que não são vendidos em nosso país.

Já pesquisou sobre leitores de livros digitais, como o Kindle? Existem tantos formatos de livros digitais no mundo que é impossível escolher algum sem se arrepender, sem considerar os preços proibitivos dos leitores deles. Este é um mercado que definitivamente está fardado a viver no papel, literalmente falando, ainda por algumas décadas.

Rest of World group: "Vender jogos para todos lhe trará mais vendas"

A continuidade dos títulos não afetam somente a distribuição de jogos em relação a regiões do mundo, mas também a plataformas distribuídas. É o caso de títulos de jogos como Resident Evil 5, Burnout Paradise e Battlefield: Bad Company 2. Os títulos foram lançados para várias plataformas, mas somente algumas delas ganharam expansões ou conteúdos adicionais.

Todo esse cenário gera uma nova balbúrdia: A dos preços abusivos. Com a adoção do preço máximo dos preços em mídia definidos como 60 dólares, as publishers resolveram adotar o mesmo preço… para jogos distribuídos via download. A justificativa principal é que os títulos oferecidos por download sofrem mais com a pirataria. O mais estranho é que, mesmo sabendo que o DRM é quebrado em menos de 24 horas, insistem em utilizá-los. E mesmo sabendo que o cenário pirata só piora quando aplicam restrições de compras, continuam restringindo.

Não vejo solução. Aliás, a solução é simples, o que eu não vejo é disposição das distribuidoras, publishers, ou qualquer outro nome que quiser dar a elas, para melhorar o próprio mercado.

Team Fortress 2 irá completar três anos de idade em outubro. Ao contrário de centenas de jogos que são largados pelas produtoras assim que são lançados, inclusive os grandes e milionários lançamentos, TF2 nunca foi esquecido pela VALVe. Constantemente ele recebe update, seja para consertar bugs, adicionar novos mapas, armas, hats, achievements e até modos de jogo.

Com o passar dos anos algumas classes receberam atenção especial da VALVe. O exemplo mais importante recente, foi o do Demo e o Soldier que receberam algumas novas armas após a guerra deles. Só que a classe Engineer é a mais delicada de atualizar. Pois qualquer update importante para ele, poderia simplesmente desequilibrar o jogo INTEIRO!

No dia 05/08 a VALVe publicou que 100 golden wrenchs, que são ultra raras, poderiam ser ganhadas craftando itens. A cada 25 golden wrenchs encontradas um novo post com novas informações sobre uma nova arma que o engineer receberia, seria publicado.

Dia 1

Golden Wrench desbloqueada, alguns sortudos já poderiam ganhar elas, shotgun desbloqueada e frontier justice

Vantagens

  • Engineer recebe 2 críticos para cada morte efetuada pela sentry. E 1 critico para cada assistência de morte. Críticos só irão aparecer depois que a sentry for destruída

Desvantagens

  • Possui apenas metade da munição comparada a shotgun padrão
  • Sem críticos aleatórios

Dia 2

Pistola desbloqueada e the wrangler. Também foi divulgado a lista dos achievements que o engineer irá receber. E um novo mapa foi anunciado, pl_upward

Vantagens

  • Engenheiros podem usar o The Wrangler para controlar a Sentry
  • Dobra a taxa de tiro, e os misseis são levemente mais rápidos que a da sentry nivel 3
  • Wrangler cria um escudo que absorve 66% de todo o dano sofrido

Desvantagens

  • A sentry fica 3 segundos desativada caso o engenheiro deixe de controla-la
  • Uma sentry controlada, não seleciona alvos automaticamente

Dia 3

Wrench desbloqueada – sabe-se pouca coisa, ou nada, sobre essa arma – e mais um mapa foi anunciado, pl_hightower

Dia 4

The gunslinger, mini-sentry e mais um mapa, pl_thundermountain

Vantagens

  • The gunslinger – fornece +25 de vida quando estiver vestida, 3° golpe em sequência sempre é crítico e constrói sempre mini-sentries
  • Mini Sentry custa 100 de metal para ser construída e não precisa de upgrade

Desvantangens

  • Mini Sentry não pode receber reparo, possui metade da resistência da sentry comum

As golden wrenchs geraram uma enorme polêmica. Drunken Fool, criador do tf2items.com e do programa idle no TF2,  recebeu uma lista de um funcionário da VALVe. Essa lista continha todos os horários de cada golden wrench, assim ele saberia o horário exato que cada golden wrench iria ser ganhada por um jogador, quando o mesmo estivesse craftando. Ele desenvolveu um script que craftaria automaticamente no horário que uma golden wrench iria ser ganhada e consequentemente seria mais rápido que todos e assim ganharia uma golden wrench. Dito e feito, ele ganhou uma golden wrench. Boatos dizem que ele passou essa lista e o script para alguns amigos e os mesmos obtiveram sucesso ao craftar, ganhando a arma mais desejada  no jogo. Só que eles tiveram suas contas no Steam banidas pelo VAC por causa do script.